Le manuel de FlightGear : Chapitre 1

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Traduction Française du chapitre 1 de la documentation de Flight Gear.

Vous voulez voler gratuitement ? Utilisez FlightGear !

1.1 – Encore un autre simulateur de vol ?

N’avez-vous jamais voulu piloter un avion par vous-même, mais manquez d’argent ou de compétences pour le faire ? Êtes-vous un vrai pilote désirant progresser sans devoir décoller ? Voulez-vous tenter quelques manœuvres dangereuses sans risquer votre vie ? Ou voulez-vous simplement vous amuser avec un jeu plus sérieux sans aucune violence ? Si l’une de ces questions s’appliquent à vous, les simulateurs de vol sur PC sont ce qu’il vous faut.

Vous avez peut être déjà une certaine expérience de Microsoft© Flight Simulator ou tout autre simulateurs de vol sur PC disponible dans le commerce. Alors que leur prix se situe habituellement autour des $50, en acheter un ne devrait pas être un sérieux problème sachant que faire fonctionner un simulateur de vol sérieux sur PC exige une configuration revenant à peu près à $1500, malgré la chute des prix.

Il y a tant de simulateurs de vol disponibles dans le commerce, pourquoi passer des milliers d’heures de conception et de programmation pour construire un simulateur de vol gratuit ? Et bien, il y a de nombreuses de raisons, mais voici les principales :

  • Tous les simulateurs du commerce ont un inconvénient majeur : ils sont faits par un petit groupe de développeurs définissant leurs propriétés selon ce qui leur est important et limitant les interfaces utilisateur qu’ils fournissent. Toute personne ayant déjà essayé d’entrer en contact avec un éditeur commercial sait que se faire entendre dans cet environnement est un défi. Au contraire, FlightGear est conçu par les utilisateurs et pour les utilisateurs, et tout est fourni et ouvert.
  • Les simulateurs commerciaux font généralement un compromis entre fonctionnalités et accessibilité. La majeure partie des éditeurs commerciaux veulent pouvoir toucher un large segment d’utilisateurs, comprenant des pilotes sérieux, des débutants, et des joueurs occasionnels. Dans les faits, cela donne toujours un compromis entre date de lancement et budget. Comme FlightGear est libre et ouvert, il n’a aucun besoin de ce genre de compromis. Nous n’avons aucun éditeur sur le dos, nous sommes tous des volontaires et définissons nos propres dates de lancement. Nous sommes également libres de soutenir des marchés qu’aucun développeur commercial ne considérerait rentable, comme la communauté de recherches scientifique.
  • A cause de leur code source protégé, les simulateurs du commerce doivent se passer des contributions de développeurs imaginatifs et compétents. Avec FlightGear, des développeurs de tous niveaux et débordants d’idées ont le potentiel d’apporter un impact énorme sur le projet. La contribution à un projet aussi grand et complexe que FlightGear est une grande récompense et offre aux développeurs la fierté de participer au futur d’un grand simulateur.
  • Au delà même de ces considérations, c’est tellement amusant ! Je suppose que vous pourriez nous comparer aux pilotes qui assemblent des avions en kit ou construisent eux-même leurs avions. Bien sûr, nous pourrions aller acheter un avion prêt à voler, mais on ne ressent pas la même chose qu’en volant sur un avion que l’on a construit nous-mêmes.

Les points mentionnés ci-dessus forment la base des motivations pour lesquelles nous avons créés FlightGear. Avec ces motivations à l’esprit, nous nous sommes lancés dans la création d’un simulateur de vol de haute qualité visant à être civil, multi-plateforme, ouvert, auto-supporté, et auto-extensible. Jetons un coup d’oeil détaillé à chacune de ces caractéristiques :

    • Civil : Le projet vise principalement la simulation de vol civil. Il devrait être approprié pour simuler aussi bien l’aviation générale que civile. Notre but à long terme est de faire approuver FlightGear par la FAA comme plateforme d’entrainement au vol. Malheureusement pour les utilisateurs intéressés, ce n’est pas pour le moment un simulateur de combat ; cependant, ces fonctionnalités ne sont pas explicitement exclues. C’est juste que nous n’avons pas eu de développeur sérieusement intéressé par les systèmes nécessaires à la simulation de combat.
    • Multi-plateforme : Les développeurs essayent de maintenir le code aussi indépendant que possible de la plateforme. Cette motivation est basée sur leur observation que les gens intéressés par la simulation de vol utilisent toute une variété de matériel informatique et de systèmes d’exploitation. Le code actuel supporte les systèmes d’exploitation suivants :
      • Linux (toute distribution et plateforme),
      • Windows NT/2000/XP (plateformes Intel/AMD),
      • Windows 95/98/ME,
      • BSD UNIX,
      • SGI IRIX,
      • Sun-OS,
      • Macintosh.

      Actuellement, il n’existe aucun simulateur de vol à notre connaissance (commercial ou libre) qui ne supporte une aussi large gamme de plateforme.

    • Ouvert : Le projet n’est pas limité à un groupe statique ou à une élite de développeurs. N’importe qui se jugeant capable de contribuer est la plupart du temps bienvenue. Le code source (documentation y compris) est protégé par les droits d’auteur suivant la licence GNU General Public License (GPL).

La licence GPL est souvent mal comprise. En termes simples elle déclare que vous pouvez copier et distribuer librement les programmes auxquels elle s’applique. Vous pouvez les modifier si vous le souhaitez et même demander le prix que vous désirez pour la distribution du programme modifié ou original. Cependant, vous devez fournir gratuitement le code source complet à toute personne qui le souhaite, et il doit contenir le copyright original. En bref :

« Vous pouvez faire ce que vous désirez du logiciel excepté le rendre non-libre »
 

Le texte intégral de la GPL peut être obtenu dans le code source de FlightGear ou depuis :

http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html

  • Auto-supporté et auto-extensible : À la différence de la plupart des simulateurs commerciaux, dans FlightGear les formats de paysages et d’avions, les variables internes, les APIs et tout le reste sont accessibles à l’utilisateur et documentés depuis le début. Même sans aucune documentation explicite du développement (qui naturellement doit être écrite à un moment ou à un autre), on peut toujours aller dans le code source voir comment quelque chose fonctionne. Le but des développeurs est de construire un moteur de base auquel les concepteurs de paysage, de tableaux de bord, les auteurs de procédures ATC, les artistes audio, et d’autres peuvent se greffer. Nous espérons que le projet, y compris ses développeurs et ses utilisateurs, tirera bénéfice de la créativité et des idées des centaines de « pilotes virtuels » doués de par le monde.

Il ne fait aucun doute que le succès du projet Linux, lancé par Linus Torvalds, a inspiré de nombreux développeurs. Non seulement Linux a montré que le développement distribué de projets hautement sophistiqués à travers Internet est possible, mais il a également montré qu’un tel effort peut surpasser le niveau de qualité de produits concurrentiels commerciaux.

Image 1

Image. 1: FlightGear sous UNIX: Mauvaise approche de San Francisco International – par l’un des auteurs de ce manuel …

1.2 – Pré-requis système

En comparaison à d’autres simulateurs de vol récents, les pré-requis système de FlightGear ne sont pas exagérés. Un PIII/800 décent, ou quelque chose dans le genre, devrait être suffisant pour peu que vous ayez une carte graphique 3D appropriée. De plus, n’importe quel poste de travail moderne de type UNIX avec une carte graphique 3D supportera très bien FlightGear.

Un des pré-requis les plus important pour faire tourner FlightGear est une carte graphique dont le pilote soit compatible OpenGL. Si vous ne savez pas ce qu’est OpenGL, la vue d’ensemble exposée sur le site Web d’OpenGL :

http://www.opengl.org

l’explique très bien : « Depuis son introduction en 1992, OpenGL est devenue l’interface de programmation d’application (API) 2D et 3D la plus employée et la plus supportée de l’industrie …»

FlightGear ne fonctionne pas (et ne fonctionnera jamais) sur une carte graphique ne supportant que Direct3D. Contrairement à OpenGL, Direct3D est une interface propriétaire, limitée au système d’exploitation Windows.

Vous devriez pouvoir faire fonctionner FlightGear sur un ordinateur doté d’une carte graphique 3D ne supportant pas l’accélération matérielle OpenGL (et même sur des systèmes sans carte graphique 3D du tout). Cependant, l’absence d’accélération matérielle OpenGL peut mettre sur les genoux même la plus rapide des machines. Les symptômes typiques de l’absence d’accélération matérielle sont des fréquences d’images inférieures à 1 image par seconde.

Toute carte graphique 3D moderne supportant OpenGL suffira. Pour les pilotes de carte graphique Windows qui supportent OpenGL, visitez la page d’accueil du fabricant. Notez que parfois les pilotes OpenGL sont fournis par les fabricants des processeurs graphiques au lieu des fabricants des cartes. Si êtes sur le point d’acheter une carte graphique pour faire fonctionner FlightGear, une basée sur une puce NVIDIA (TNT X/Geforce X) pourrait être un bon choix.

Pour installer les exécutables et les paysages de base, vous aurez besoin d’environ 50 Mo d’espace disque libre. Au cas où vous voudriez/deviez compiler le programme vous-même vous aurez besoin d’à peu près 500 Mo de plus pour le code source et les fichiers temporaires créés pendant la compilation. Celà n’inclut pas l’environnement de développement, qui variera de taille selon le système d’exploitation et l’environnement employés. Les utilisateurs de Windows peuvent compter avoir besoin d’approximativement 300 Mo d’espace disque supplémentaire pour l’environnement de développement. Linux et d’autres machines UNIX devraient avoir la plupart des outils de développement déjà installés, il est donc probable qu’il faille peu d’espace disque supplémentaire sur ces plateformes.

Pour les effets sonores, n’importe quelle carte son fonctionnelle devrait suffire. En raison de sa conception flexible, FlightGear soutient un large éventail de joysticks, de manches et de palonniers sous Linux et Windows. FlightGear peut également fournir des interfaces aux sièges de vol full-motion.

FlightGear est développé principalement sous Linux, un clone libre d’UNIX (ainsi qu’un bon nombre d’outils GNU) développé coopérativement à travers Internet dans plus ou moins le même esprit que FlightGear lui-même. FlightGear fonctionne également et est en partie développé sous plusieurs versions de Windows. Il est également possible de compiler FlightGear sur un Macintosh OSX et sur différents postes de travail UNIX/X11. Dès l’instant que vous disposez d’un compilateur approprié installé, FlightGear peut être compilé sous toutes ces plateformes. Le compilateur principal sur toutes ces plateformes est le compilateur libre GNU C++ (le compilateur Cygnus Cygwin sous Win32).

Si vous voulez lancer FlightGear sous Mac OSX nous vous suggérons un Power PC G3 300 MHz ou mieux. Comme carte graphique nous suggérerions une carte basée sur ATI Rage 128 minimum. Les Joysticks ne sont supportés que sous Mac OS 9.x seulement ; il n’y a aucun support Joystick sous Mac OSX pour le moment.

1.3 – Choisir une version

Jusqu’a présent le code source de FlightGear a existé dans deux branches, une branche stable et une branche de développement. Les numéros de version paires, comme 0.6, 0.8, et (un jour si tout va bien) 1.0 se rapportent aux versions stables, alors que les nombres impairs comme 0.7, 0.9, et ainsi de suite se rapportent aux versions de développement. Cette politique a été abandonnée pour des raisons pratiques – principalement parce que les versions stables se périmaient rapidement et que les prétendues versions de développement s’étaient avérées être de stabilité comparable.

Nous vous invitons à télécharger la « dernière mouture officielle » sur laquelle les binaries pré-compilés sont basés. Elle est disponible sur :

http://www.flightgear.org/Downloads/

Si vous voulez vraiment obtenir le dernier et le plus gros code (et, parfois, le plus buggé), vous pouvez utiliser un outil appelé anonymous cvs pour obtenir le code récent. Une description détaillée de la façon de le mettre en place pour FlightGear peut être trouvée sur :

http://www.flightgear.org/cvsResources/

Étant donné que les versions récentes de développement d’un autre côté peuvent contenir des bogues (… fonctions non documentés), nous recommandons d’utiliser la « dernière mouture officielle instable » pour la plupart des utilisateurs. C’est la dernière version nommée sur :

http://www.flightgear.org/News/ [NdT: Lien mort]

1.4 – Modèles de dynamique de vol

Par le passé, FlightGear a été basé sur un modèle de vol qu’il a hérité (ainsi que l’avion Navion) de LaRCsim. Comme cela imposait plusieurs limitations (la plus importante, beaucoup de caractéristiques étaient codées en dur au lieu de passer par des fichiers de configuration), quelques tentatives ont étés faites de développer ou d’inclure des modèles de vol alternatifs. En conséquence, FlightGear dispose maintenant de plusieurs différents modèles de vol, à choisir à l’exécution.

Le plus important est le modèle de vol JSB développé par Jon Berndt. En fait, le modèle de vol JSB fait partie d’un projet autonome appelé JSBSim, hébergé sur :

http://jsbsim.sourceforge.net/

En ce qui concerne les avions, le modèle de vol JSB fournit actuellement le support pour un Cessna 172, un Cessna 182, un Cessna 310, et pour un avion expérimental appelé X15. Jon et son groupe se sont orientés vers un modèle de vol très précis, et le modèle JSB est devenu le modèle de vol par défaut de FlightGear.

Comme alternative intéressante, Christian Mayer a développé un modèle de vol pour ballon à air chaud. Encore plus original, Curt Olson a intégré un mode spécial « OVNI », qui permet de voler rapidement d’un point A à un point B.

Récemment, Andrew Ross a contribué à un autre modèle de vol appelé YASim pour Yet Another Simulator. Actuellement, il travaille sur un autre Cessna 172, un Turbo 310, un modèle DC-3 plutôt bon, un Boeing 747, un Harrier, et un A4. YASim adopte une approche fondamentalement différente puisqu’il est basé sur l’information de géométrie plutôt que sur les coefficients aérodynamiques. Là où JSBSim sera précis dans toute situation connue et testée en vol, mais pourra avoir un comportement hors vol normal illogique et/ou peu réaliste, YASim sera sensible et conforme dans presque toute situation de vol, mais est susceptible de différer en matière de performances.

Comme autre alternative, il y a le modèle de vol UIUC, développé par une équipe de l’université de l’Illinois à Urbana-Champaign. Ce travail a été conçu pour modéliser un avion en conditions de givrage ainsi qu’un système intelligent de dégivrage permettant aux pilotes de voler sans risque en cas de givre. Alors que ces recherches continuent, le projet s’est étendu pour inclure la modélisation aérodynamique « non-linéaire », qui apporte plus de réalisme aux attitudes extrêmes, telles que le vol lent et le vol à fort angle d’attaque. Deux bons exemples illustrant ces possibilités sont le planeur Airwave Xtreme 150 et le Wright Flyer 1903. Pour le planeur, la commande de régime peut être utilisée pour monter à l’altitude de vol ou on peut utiliser Ctrl-U pour sauter par incréments de 1000 ft. Faites-vous la main sur l’instable Wright Flyer sans décrocher ! Un vol à niveau exigera beaucoup de manche. En général l’aérodynamique est très fidèle à celle du vrai Wright Flyer puisqu’elle est basée sur des données expérimentales récoltées sur une maquette étudiée récemment au NASA Ames Research Center. Deux modèles supplémentaires sont aussi inclus, un Beech 99 et un jet d’entraînement Marchetti S-211, qui sont des modèles de précédente génération UIUC/FGFS et basés sur une aérodynamique « linéaire » plus simple. Plus d’informations sur le modèle de vol d’UIUC et une liste d’avion en instance de mise à jour peuvent être trouvés sur leur site Web :

http://amber.aae.uiuc.edu/˜m-selig/apasim.html [NdT: Lien mort]

Notez que les modèles 3D des avions d’UIUC peuvent être téléchargés depuis un site maintenu par Wolfram Kuss :

http://home.t-online.de/home/Wolfram.Kuss/ [NdT: Lien mort]

Il est même possible de piloter l’affichage de la scène de FlightGear en utilisant un FDM externe fonctionnant sur un ordinateur différent ou par l’intermédiaire d’un named pipe sur la machine locale (bien que cela ne soit pas recommandé aux utilisateurs découvrant FlightGear).

1.5 – A propos de ce guide

Il y a peu, ou pas, de ressources dans ce guide qui ne soit présentées ici exclusivement. Nous pourrions même dire comme Montaigne « Je n’ai fait qu’un bouquet de fleurs et n’ai rien fourni de moi-même que le lien qui les assemble. ». La majeure partie (mais heureusement pas l’intégralité) des information ci-dessus peut également être obtenue à partir du site Web de FlightGear situé à :

http://www.flightgear.org/

Souvenez-vous qu’il existe plusieurs miroirs de sites Web de FlightGear, dont vous trouverez les liens sur la page d’accueil de FlightGear à l’adresse ci-dessus. Il peut être préférable de télécharger FlightGear depuis un miroir plus proche de vous que depuis le site principal.

Le manuel de FlightGear est sensé être un premier pas vers une documentation complète de FlightGear. Il s’adresse à l’utilisateur qui n’est pas intéressé par le fonctionnement interne d’OpenGL ou par la création de son propre paysage. Nous espérons créer un jour le guide du programmeur de FlightGear, lequel pourrait être basé sur une partie de la documentation que l’on peut trouver ici :

http://www.flightgear.org/Docs

Ainsi qu’un Guide de conception de paysages FlightGear, décrivant les outils de paysage désormais devenus le projet TerraGear ; et un paquetage Centre de formation FlightGear.

En supplément, nous vous recommandons la lecture de la FAQ FlightGear à l’adresse :

http://www.flightgear.org/Docs/FlightGear-FAQ.html

Qui dispose de beaucoup d’information supplémentaire qui peut être exclue de ce manuel.

Merci de nous aider à améliorer ce document en soumettant vos corrections, vos améliorations, et vos suggestions. Tous les utilisateurs sont invités à contribuer aux descriptions des installations alternatives (cartes graphiques, systèmes d’exploitation, etc.). Nous serons plus qu’heureux de les inclure dans les futures versions du manuel de FlightGear (sans oublier naturellement le crédit qui revient aux auteurs).

Nous avons l’intention de mettre à jour continuellement ce document, mais nous ne pourrons pas produire une nouvelle version pour chaque mouture de FlightGear. Cela exigerait bien plus de main d’oeuvre que nous n’en disposons, alors n’hésitez pas à nous rejoindre et nous aider. Nous espérons produire une documentation à la mesure de la qualité de FlightGear.

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